筆者が『ユリイカ』などに書いてきたキャラクター論を集めた論集。2011年〜2016年の間に書かれたもの(と書き下ろし一編)が収録されている。
第1部がマンガ、第2部が仮面ライダー、テニミュ、ラッパーなどを題材にしたもの、となっている。
Ⅰ マンガのなかの「人間」たち
序論 キャラクターを享受すること
1 キャラクターと囲む食卓――グルメマンガの実用性とリアリティ
2 〈まなざし〉の行方――『雨無村役場産業課兼観光係』試論
3 「世界」の描き分け、キャラクターの対話――描画スタイルの併用について
4 “ぽっちゃりヒロイン”は伊達じゃない――『BUYUDEN』にみる『少年サンデー』スポーツマンガの系譜
5 動かずに立つキャラクター――「死に様」から読む『島耕作』入門
6 岩明均の輪郭、線――パラサイトからマンガ的人間へ
Ⅱ 「リアル」に乗り出すキャラクターたち
7 誰が「変身」しているのか?――「特異点」としての『仮面ライダー電王』
8 2次元と2・5次元の『テニスの王子様』――キャラクターの成長、キャラクターへの成長
9 「マンガの実写化」と「マンガから生まれた映画」――マンガ原作映画についての覚え書き
10 マンガと2・5次元――『弱虫ペダル』におけるキャラクター生成のメカニズム
11 「リアル」になる――キャラクターとしてのラッパー
12 キャラクターはどこにいる――『ヒプマイ』そして「解釈違い」
ブックガイド 「マンガ論の現在」のこれまでとこれから
あとがき
初出一覧
キャラがリアルになるとき ―2次元、2・5次元、そのさきのキャラクター論―
- 作者:岩下朋世
- 発売日: 2020/07/18
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
2 〈まなざし〉の行方――『雨無村役場産業課兼観光係』試論
登場人物たちのまなざし(どちらを向いているか)がどのように描かれているか
3 「世界」の描き分け、キャラクターの対話――描画スタイルの併用について
描画スタイルの違い(ありていにいえば、リアルっぽい絵柄とデフォルメ調の絵柄など)が1つの作品の中で併用されることで、キャラクターが立ち上がることについて
4 “ぽっちゃりヒロイン”は伊達じゃない――『BUYUDEN』にみる『少年サンデー』スポーツマンガの系譜
『がんばれ元気』などサンデースポーツマンガにおける、主人公の憧れ・動機となる存在がどのように変遷していったか
8 2次元と2・5次元の『テニスの王子様』――キャラクターの成長、キャラクターへの成長
「キャラ」としての役者
ベンチワークの話は、テニミュの話でよく聞くけど、普通の舞台でもそういうのはあるのではという気がする。
一方、成長の話はこのジャンルないしテニミュ独特なのかなと思う。舞台で、続編が次々と作られていく、というのはあまりなさそうなので。
今の2.5次元業界がどうなってるのか全く知らないので何ともだが、多少、女性声優コンテンツ(?)かじってる身としては、キャストの成長とキャラクターの成長を重ね合わせるのは、たまたまそういうシチュエーションが生じることもあるだろうけど、ジャンルの特徴にはならないかなとも思う。
意図的に起こせるものではないし、キャストのキャリアに負担かける可能性もあるし、とかで、
9 「マンガの実写化」と「マンガから生まれた映画」――マンガ原作映画についての覚え書き
楳図かずお原作鶴田法男監督『おろち』について
11 「リアル」になる――キャラクターとしてのラッパー
自己紹介ソング=キャラソン的なラップ
ラッパーは「原作者」であると同時に「キャラクター」を演じる
ラッパーがリアルであるとは、キャラクターとして虚実の緊張を引き受けること
12 キャラクターはどこにいる――『ヒプマイ』そして「解釈違い」
いわゆる「公式が解釈違い」という現象に対して、DキャラクタとPキャラクタの違い(松永)を用いて説明する
曰く「Pキャラクタに見当外れののDキャラクタを演じさせている」時に解釈違いとなる、と。
また、いわゆる2.5次元と呼ばれるミュージカル・演劇について、演者は直接Dキャラクタに演じようとするのではなく、Pキャラクタを演じることを介してDキャラクタを表現しようとしている、と特徴づけている。
このあたり面白いなと思った
ブックガイド 「マンガ論の現在」のこれまでとこれから
2000年代、1970年代以前、1970年代以降、2010年代とわけて、マンガ論の歴史を概観するブックガイド
読むだけで勉強になる