限界研『ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評』

映像・動画を軸にした、様々なトピックについての各論者によるアンソロジーとなっている。

    • 序論――「映像」をめぐる新たな言葉の獲得のために 渡邉大輔
  • 第一章 デジタル/ネットワーク映像の「思想」
    • 「可塑性」が駆動するデジタル映像――「生命化」するビジュアルカルチャー 渡邉大輔
  • 第二章 「映画/史」の変貌
  • 第三章 社会と切り結ぶ映像/イメージ
    • テレビCMとこれからの広告表現 蔓葉信博
    • 防犯/監視カメラの映画史――風景から環境へ 海老原豊
    • 共同討議2
  • 第四章 ニューメディア/ポストメディウムのその先へ
    • 拡張する「アニメ」――3DCGアニメ論 藤井義允
    • ピクセル・ガーデンで、お散歩を――インディー・ゲームの美学 藤田直哉
  • 第五章 科学とテクノロジーの地平
    • 実験室化する世界―映像利用研究が導く社会システムの近未来 宮本道人
  • 第六章 ネットワークが生成する動画文化
    • 野獣先輩は淫らな夢を見るか?――<真夏の夜の淫夢>概説 竹本竜都
    • 「ゲーム実況って何?」とか「何がおもろいの?」とか言ってる時代遅れのお前らに、バカでもわかるように解説してやるよ 飯田一史
    • 共同討議3
  • 参照すべき映像・文献リスト

「世界は情報ではない――濱口竜介試論」 冨塚亮平

濱口作品を知らないので、あまりちゃんと読めなかった。すみません。

「三脚とは何だったのか――映画・映像入門書の二〇世紀」 佐々木友輔

「手ブレ」という技法について、映画の撮り方とかカメラの使い方みたいな本で、どのように扱われてきたかという言説を追う。
三脚で固定して撮影するというのがデフォで、手持ちで撮るというのは例外的な方法と見なされがちだが、本当にそうなのか、と。
商業映画の入門書ではそうだが、実は、家庭用カメラとか「小型映画黎明期」とかの入門書では、手持ち・手ぶれの話も積極的になされている。
次第に、プロ・商業は三脚固定、アマチュア・家庭用は手持ちというように分化していった。これを佐々木は、作品志向とコミュニケーション志向と言い換える。手持ち技法は、作品志向からは基本的に忘却・無視され、時々「発見」されるもので、一方、コミュニケーション志向からはその手軽さばかり強調され、あまり技法として体系化はされてこなかったのだ、と。
最後に、この作品志向とコミュニケーション志向を止揚するような作品として、かわなかのぶひろによる著作や作品、あるいは原將人『二〇世紀ノスタルジア』が論じられている。
『二〇世紀ノスタルジア』は見たことないけれど、渡邉さんもどこかで取り上げてたはずで、なんか見覚えがあった。

スタジオジブリから「満洲」へ――日本アニメーションの歴史的想像力」渡邉大輔

宮崎駿高畑勲が所属していた東映動画満州人脈について
全然知らない日本アニメ史の話だったので、面白かった。
宮崎・高畑が、東映労働争議に関わっていて、それで左翼的な云々というのは有名な話だけど、じゃあなんで東映が左翼的だったのかというところまでは全然知らなかった。
戦時中:日本国内では映画業界も統制体制になっていく→左翼系映画人が満州へ逃れる
戦後:戦後の新興である東映が、満州から引き揚げてきた映画人の受け皿となる
ということだったらしい。
あと、赤川次郎の父親が満州で役人やってて、甘粕正彦からアニメ作れって言われてたとか。でも、満州では作れてなくて、戦後、東映がアニメ作るために東映動画作った時に、製作の中心にいたのがこの赤川・父で、『白蛇伝』も彼の企画だったらしい。

共同討議1

美学を2つに分けて、なんとなく人文系と理系とに分けているように見える。従来の美学と神経美学みたいな。で、藤田さんが神経美学に期待、というような感じなんだけど。
そういうところにも、人文系の美学が入っていく余地は全然あると思う。まあ、神経美学って結局は脳機能イメージングなんでしょ、みたいな偏見が自分の中にあるせいかもしれないけど。
まあ、神経科学の知見もがんがん取り入れて考えましょう、という点では全然同意なんだけど。

「テレビCMとこれからの広告表現」蔓葉信博

CMというのは、いうまでもなく商品を紹介して、知らしめて、購入につなげるためのものだが、
しかしテレビCMの中には、直接的には商品の紹介になっていないようなものが見られる。
まず、そういうCMの具体例として、そういうCMの小史が展開される。
例えば、1970年富士ゼロックス「ビューティフル」、1983年サントリーサントリーローヤルランボオ」、1982年「美味しい生活」、1992年日清カップヌードル「hungry?」、2000年サッポロ「黒ラベル」(トヨエツと山崎努の卓球の奴)、2007年日本マクセル「ずっとずっと。」、2011年トヨタ自動車「DRIVE FOR TOHOKU」
こういう商品を直接告知しないCMって、効果的ではないんじゃないのという批判に対して、テレビCMはそもそもテレビ番組の従属物であって、商品を購買させる効果は広告主の都合であって、広告を載せる媒体にとっては、エンターテイメント性というのも必要になる、と。
エンターテイメント性といっても、単純に「楽しい」じゃなくて、時代性を持っていたり、ベネトンの広告のように批評性を持っていたりするものもある。
CMの技術・技法として、商品を伝えるという伝達技術ばかりが強調されているけれど、実際にはそういう機能性とエンターテイメント性のバランスが重要なのではないか、と論じている

「防犯/監視カメラの映画史――風景から環境へ」 海老原豊

1984』『裏窓』『ディスタービア』『LOOK』『エネミー・オブ・アメリカ』『マイノリティ・リポート』『イーグルアイ』といった映画作品を通して、「見る−見られる」という関係やそれに用いられる技術(現実に存在するものからSF的なものまで)がどのように描かれているかを分析し、
監視カメラ・システム的なものに対して、利便性から肯定するでもなく、「プライバシーの侵害」的な批判をするでもなく、そこからアイデンティティが再構成されるということを考えていくべきと論じる。

「拡張する「アニメ」――3DCGアニメ論」 藤井義允

セルルック、ダンスパート、ダテコー作品を取り上げている。
物語の表現よりも、ダンスという身体性、『みならいディーバ』に見られるような対話性を表現することに使われ、アニメ表現を拡張している、というような論かと

ピクセル・ガーデンで、お散歩を――インディー・ゲームの美学」 藤田直哉

様々なインディー・ゲームをいくつかに分類して紹介して、ゲームのメディウム・スペシフィティとは何かを追求する論
ここでいうゲームは、デジタルゲームビデオゲームを指す。なので、ここで出てくるメディウム・スペシフィティも、ゲームの、というより、コンピュータによって作られた映像の、という方がより近い気がする。ゲーム自体はメディア(媒体)じゃないし。
インディゲームを、「ゲームのようなゲーム」と「ゲームのようではないゲーム」に大きく分類している。
前者で主に紹介されるのは、ファミコン風のビット絵で作られたゲームなど、レトロさを模したものだ。
コンピュータの性能の限界とかブラウン管による歪みとかそういった物理的な特徴だったものを、コンピュータ上で再現できる、コンピュータのメタ・メディウム性を、特徴として取り上げている。
ここでは出てこなかったけど、音楽のチップチューンの話とかってのも関係しそう。あれも、ほんとに昔のゲームハードを音源にしている奴と、ソフト音源なのとかがあったりするけど。ゲームがノスタルジーの対象になっているというか。

もう一つ、「ゲームのようではないゲーム」
ここで若干、用語の使い方が不安定になっているところが気になったので、書いておくと。
まず、ここで「ゲームのようではない」というのは、バトルや競争といった「ゲームらしさ」に乏しいという意味だとされている。その上で、そういう「ゲームらしさ(バトルや競争)」を落としたことで、「ゲーム性」の核を追求しているという。「ゲーム性」とはゲームの「メディウム・スペシフィック」な要素だ、と。
そういう説明があった直後に、具体例の説明において、「お散歩ゲー」というゲームがあり、それは「ゲーム性」が高くないという記述があるのは、ちょっとどうかと。
多分、ここの説明は、「「ゲーム性」が高くない」ではなくて「「ゲームらしさ」が乏しい」が正しいと思うのだけど。

さて、バトルや競争がないけれど体験できるゲーム性の核心とは何か、というと、大雑把にいえば、3D空間を歩き回れること、そして3D空間に没入すること、それによって得られるフロー感覚、といったところのようである。
3D空間への没入について、藤田の虚構内存在論によって論じられている。個人的には、少なくとも、この中で分析されている事例は、ごっこ遊び論でも大体いけそうという感じがした。つまり、フィクション一般についても言えそうな話ではないのか、と。
「自分で画面を動かすことができる」っていうのと「フロー」っていうあたりが、もう少しゲーム独自のこととして出てくるのかなあ、という気もするけど。

「実験室化する世界―映像利用研究が導く社会システムの近未来」 宮本道人

理系から文系まで広く、映像を使った研究についての様々な事例を紹介している。
これだけ色々なものを引っ張って並べたという点で既に面白い。もっと取材して、個々の項目を膨らませたら、それだけで1冊の本にできるのではないかと思う。


挙げられていた事例をざっと並べると
神経科学:ノックダウンマウスの行動解析を映像で行う
人類学:表情による感情表現の分析、映像からのコミュニケーション(人間関係)の解析
映像を見せたときの反応で、人種や疾病の有無を調べる
仮想現実を動物に見せて、神経活動を計測する
SR
バイオログ
ナバホ族に自らの生活を撮影するよう依頼した映像人類学の研究
神経活動から見ている画像が何かを推定する研究
研究目的の映像アーカイブ
考古学:発掘調査中の3Dスキャン
オープンサイエンス
モーションキャプチャによる映画用のCG作成
映像を用いた商品リコメンド
ゲームUIを使って反応測定


ここでは、「潜在空間」というものができて、それが人間をコントロールする未来がくるだろうというストーリーがあって、現在行われている様々な研究や技術が、「潜在空間」の要素技術となっていくというような感じで紹介されていく。
映像を使うことで、Amazonのレコメンドとかそういう奴のさらにエンパワーメントされたものも可能になる、というイメージ。
このストーリー自体は、正直あってもなくてもどっちでもよかったのではないかなあと思わなくもないんだけど、様々な研究事例を紹介するにあたり、ただ雑多な羅列にならないためにストーリーを仕立てたのかなという感じ。潜在空間の話は、あっても面白いかなとは思うんだけど、この論文に関して言えば、もっとジャーナリスティックな文章にしてしまってもよかったのではないかなと思う。扱っているトピック的にも。
ちょっと気になるのは、「潜在空間は○○をする。」という現在形の文章によって未来予想を書くという文体になっているのだけど、このあたりもっと、潜在空間が造語であることや、未来予想であることがはっきり分かりやすい文体にした方がよかったのではないかとも思う。
もう一点、読みやすさの点で気になったところ。映像を利用した研究について、被験者などを映像に撮るタイプものと、被験者などに映像を見せるタイプのものとがあって、もちろん分類の上で紹介されているんだけど、一つ一つの紹介が短くてパッパッと次の事例へと進んでいくものだから、どっちの話しているのか一瞬分かりにくい部分があった。ちゃんと読めば、混同していないことは分かるけど。


映像論なので、どうせなら「潜在空間」と映像の関係についてもう一声欲しかった。
つまり、「潜在空間」とは映像なのか、ということ。
「潜在空間」とは、映像を要素としてもつ概念なのか、それとも映像を拡張した概念なのか。
「潜在空間」は、映像データを集積したものだと思うのだけど、その利用可能な映像データのあり方というのは、日常的な映像概念をちょっと拡張しているような気がする。
あと、映像を見せるタイプの研究では、映像を見せた反応をデータとして取得しているわけだけど、その反応データについては特に映像であるかどうか述べられていなかったように思うけど、当然そういうデータも「潜在空間」に集積されて映像データと同様に利用されるのだと思う。
そう考えると、「潜在空間」とは映像データや非映像データの集積とも言えるのだけど、
一方で、例えば、そもそも日常的に我々が「映像」という言葉で指しているものは、実は本来の《映像》の中の一部を指しているだけで、《映像》とはあらゆるデータを可視化して動的につなぎ合わせたもの全般を指し、「潜在空間」とは、日常概念「映像」を拡張した新概念《映像》そのものなのである、くらいのことも言いようによってはできるのではないか、と妄想した。

「野獣先輩は淫らな夢を見るか?――<真夏の夜の淫夢>概説」 竹本竜都

本書は、淫夢論が載っているということでtwitter上で話題になっていたが、それなりに手堅くまとまっていた印象。
2ch、ふたば、ニコ動あたりの比較的どぎつい部分が色々集約した結果、一定のポピュラリティを獲得してしまったのが淫夢、と大雑把には理解した。
淫夢にいたるインターネット文化史として捉えればよいか。ただ、それにしては、「ふたばからの影響がみられる」といった記述が注の方に放り込まれていて本文に出てこない。影響関係を本格的に論じようとするのはかなり難しいので、注にとどめたのかなと思うのだけど、なんで淫夢を取り上げるのかということに対して、ある種のインターネット文化史を描けるから、という趣旨の論文だと思うので、そこのところをもう少しアピールしてもよかったのではないか。

「「ゲーム実況って何?」とか「何がおもろいの?」とか言ってる時代遅れのお前らに、バカでもわかるように解説してやるよ」 飯田一史

いつも同じような感想書いてる気がするんだけど、飯田さんとは興味関心の方向性は全然一致しないんだけど、概念の整理の仕方とかがきれいで、文章としてはとても読みやすくかった。


ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評

ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評