小川哲『ゲームの王国』

カンボジアポルポト政権時代と近未来を舞台に、2人の主人公が、政治・社会とゲームとの関係を巡って、対立し惹かれ合う物語
小川哲『ユートロニカのこちら側』 - logical cypher scape2に続く、小川哲の長篇2作目だが、個人的には、ユートロニカとはまただいぶ雰囲気の異なる作品だな、という印象
でもって、とても面白い!


上には、とりあえず1文でまとめるために、「2人の主人公が、政治・社会とゲームとの関係を巡って、対立し惹かれ合う物語」と書いたが、ちょっと抽象化しすぎかもしれない。


まず、この作品には、ムイタックとソリヤという2人の主人公が出てくる。
ムイタックは、1964年生まれで、幼い頃から聡明であったものの賢すぎて子ども時代は変人扱いされていた。のちに神経科学分野で大学教授となる。兄のティウンとともに、参加者全員が(負けた人も含めて)楽しくなるようなゲームを作りたいというのを、子ども時代から大学教授になったあとも考え続けている。
ソリヤは、1956年に、のちにポル・ポトと名乗るようになるサロト・サルの子として生まれる。生後直後に、全く無関係の人間のもとに預けられ、カンボジアの政治情勢に翻弄される子ども時代を送ることになる。ポル・ポト政権時代が終わったあとは、NPO職員を経て政治家となり、よいより国作りを志す。
ムイタックとソリヤは、子ども時代に一度邂逅し、互いの才能を認め合う仲となる。しかし、青年時代のある事件を機に、ムイタックはソリヤを憎むようになる。


また、この作品は上巻と下巻に分冊されているが、それぞれ舞台となっている時代が異なっている。
上巻は、おおよそ1960年代~1970年代(正確には、1956年から1978年まで)のカンボジアを舞台としている。まだ、カンボジア共産党が地下活動していて赤狩りが行われていた時代から、ポル・ポト政権時代まで。
下巻は、時代が大きく飛んで21世紀のカンボジアを舞台にしている。上巻がほぼ時系列順に話が進むのに対して、下巻は時間が行きつ戻りつしながら進行するのでややわかりにくくなっているが、2003年頃、2013年頃、2023年頃が舞台となっている。おおよそ、ソリヤのNPO職員時代、政治家になった頃、政治家として登り詰めた頃くらいの感じ。


秘密警察による無理矢理な捜査と拷問、ポル・ポト政権下の惨劇、貧困から根本的に抜け出せないという状況など、様々な社会問題・歴史を扱っており、そうしたところも読み応えあるものとなっているものの、一方で、マジック・リアリズムというか、かなり突拍子もないことが平然と描かれていて、それがある種のおかしみみたいなものを帯びたものとして読むことができる。
泥を食ってその声を聞き取ることができ、最終的に砂を操ることができるようになった者
輪ゴムの声を聞き、輪ゴムが切れることで人の死を予言できる少年
不正を感じ取ると激しく勃起し、それを糾すことでオーガスムに至るTVディレクター
といった、かなりわけのわからない能力者(?)たちが出てくる。
カンボジアは、特に地方において、教育が行き届かず、21世紀以降も呪術と迷信が蔓延っていることが、本作では描かれているのだが、そうした呪術や迷信とはまた別のレイヤーの事象としてこれらの能力は描かれている
(作中、いわゆる祭司など伝統的な呪術に関わる者たちからも、輪ゴムの声を聞く能力とかは真面目に取り扱われていない)


ゲームについて
この作品は、ゲームのルールを巡る話である。
秘密警察の捜査や拷問、共産党内部の内ゲバ的論理などは、人々が目に見えない理不尽なルール、しかも度々書き換えられるルールに翻弄される様だと言える。
ポル・ポト(サロト・サル)やソリヤは、そうした社会のルールを守るのではなく、作り替える立場に立つことで、よりよい社会を作ろうとする。むろん、ポル・ポトは、よりよい社会を作るという点では明らかに逸脱してったわけだが。そして、2人は、そのルールを見抜き、勝ち抜いていく才を持ち合わせていた。
一方のムイタックは、どちらかといえば、そうした社会のルールを見抜く能力に優れているわけではない。例えば彼は生まれながらの潔癖症だが、その潔癖症と論理能力が、周囲の人間に気持ち悪がられる、ということにしばらくの間気付いていなかった
ソリヤは、社会をゲームに喩えるが、ムイタックはそうした喩えを退ける。ゲームは、社会的な実利と切り離されているからこそ、ゲームたりえる。純粋にロジックだけで構築される点にこそ、彼はゲームに魅力を感じたのだろう。
ただ、彼も、ゲームのルールを守ることではなく、ルールを作ることへと興味を持つ。敗者も含めて参加者全員が楽しめるゲームとは何か。そして、ゲームのルールではなく、ゲームの構造を作り替えることが必要だと考えるようになる。
下巻では、下巻から登場するアルン(2003年生まれ)という教え子とともに、脳波を使ったゲームを開発する。

ゲームの王国 上

ゲームの王国 上

ゲームの王国 下

ゲームの王国 下

上巻

プノンペン
ソリヤは、生まれたばかりの頃に、ある郵便局員の夫と妻のもとに預けられるが、数年後、秘密警察の手により夫婦は殺されてしまう。秘密警察でありながら、共産党のスパイであるソムの手により、ソリヤはチリトというベトナム人の老人のもとで生きることになる。
なお、ソリヤは、人の嘘を見抜くことができる能力を持っている。
ロベーブレソン
カンボジアの地方にある村、ロベーブレソン。小高い丘を中心に、一世代前に開拓された村である。その村で暮らす少年ティウンに、ムイタックという弟が生まれる
ティウンとムイタックは、2人とも好奇心の旺盛な賢い子だけど、その聡明さは田舎の村ではむしろ不気味がられる。ティウンはそのことを幼い頃に悟り、大人受けのよい子として振る舞うことを学ぶが、ムイタックはそういうことはせず、ティウンよりもさらに高い知的能力を持つ。
ロベーブレソンには、ムイタックと同世代で、輪ゴムの声が聞こえると言っていじめられていた少年クワンがいたり、泥の声を聞くという能力により、村の開墾に一役買っている泥、泥の弟で全く一言も話さない鉄板などがいる。
ティウンやムイタックの叔父にあたり、共産党員のフォンが、プノンペンから逃げてくる。


ムイタックの家族は、親戚の結婚式で都会に出てくる。
その親戚に家には、アドゥという男に引き取られたソリヤも暮らしていた。
ムイタックとソリヤがゲームとクイズで勝負をする。
そしてその日、クメール・ルージュが革命をなして街に訪れる。


ポル・ポト政権下、クメール・ルージュの政策はカンボジアに悲劇をもたらしたが、ムイタックは、叔父のフォンらとともに、信頼できる者達を集めて、ロベーブレソンを、ある程度自由のある村として運営していた。
フォンは、ポル・ポトの方向性自体は間違っていないが、やり方がうまくいっていないことを理解していた。ムイタックは、ロベーブレソンの統治にあたり、ルールを変えるルール(2階のルール)を導入することで、なし崩しにしていく。
しかし、ラディという男に、この2階のルールを悪用されてしまう(ムイタックはこのことに気付いていたが止められなかった)
ラディは、かつて秘密警察のソムの部下だった男で、拷問に明け暮れていた男だった。
泥vsラディ


ポル・ポト政権下では、カンボジアの知識人は騙されて集められ、殺されていた。
そんな中、ソリヤはうまく立ち回り、クメール・ルージュ内で出世することで、この状況を打開しようと考える。
しかし、クメール・ルージュ内で出世するためには、かつてよくしてくれた人を裏切ることにもつながった。
そして、ソリヤの率いる部隊は、ロベーブレソンへと向かうことになる。

下巻

ロベーブレソン生まれの少年アルンは、村長となったクワンの厚意により、独学で科学や英語を学び、脳波に興味を持つようになる。
彼は、ソングマスターとなりその後色々あってロベーブレソンに戻ってきた鉄板に協力することで、プノンペンの大学へとやってくる。
そこで、ソリヤの養女であるアリスメイ、そして大学教授となっているムイタックと出会う。
アルンが脳波測定器をもとに作ったブラクション・ゲームをもとに、彼らは、チャンドゥクというゲームを開発する。
特定の脳波を出すと、それがゲーム世界で魔法となって出てくる対戦型ゲームだ。



NPO職員として働くようになっていたソリヤは、カンボジアの問題を解決するためには、首相になって上から変えていくしかないと考えるようになり、政治家となる。子どもはいなかったが、党内での順位を上げるために、養子をとる。
ポル・ポト政権以後に、国家警察の総司令官となり、その後、ソリヤの属する党のコンサルタントともなっているラディーとも、彼女は手を組むようになる。
そしていよいよ、首相になるかと思われた直前、暗殺未遂にあう。


下巻は、ソリヤ暗殺未遂事件の謎と、チャンドゥクの中に隠されたムイタックのメッセージをアルン達が解く、というのが大きなあらすじになっている。


ロベーブレソンの件で、ソリヤを憎むようになっていたティウンとムイタックの兄弟だが、実際のところ、それが憎しみなのかなんなのか分からず、自分がソリヤに対して抱く感情が何かを確かめるために、ムイタックは事件の捜査に協力する。


チャンドゥクは、何らかの記憶を思い出したり、想像したりする際にでる脳波に応じて、攻撃を魔法を繰り出すことのできるゲームである。
強い思い入れのある記憶ほど、強い魔法がでる。
水に関する記憶であれば、水の魔法がでるなどの関係があるものの、脳波に応じて、魔法は異なる(ムイタックの研究は、脳波を読み取ることである程度考えている内容が分かる、というものである)。
ゲームの方をうまくデザインすると、ある特定の記憶を思い出すと、強い魔法を出せるという攻略法が編み出される。この攻略法を身につけると、プレイヤーはそれに適応して偽記憶を思い出すようになる。
これを使って、ムイタックはゲームの中にメッセージを隠すのである。それは、ポル・ポト政権時代のカンボジアの物語であり、ムイタックとソリヤの物語なのである。


なお、ネットの感想を見ていると、ゲームが脳に直接作用していると思った人たちもいるみたいだが、プレイヤーたちがゲームを攻略するために、ある特定の脳波を出す必要があって、自覚せぬままに偽記憶を作ってしまう、というものだと思う。


最後の方がやや駆け足気味で、殺し屋のWPや、不正を勃起で暴き出すTVディレクターのカンがどうなったのかというのが、いまいちよく分からないままだったような気がする。


ところで、ムイタックとソリヤは、2人とも、2人が出会った晩にしたゲームで自分が負けた、と思っている。
実際に負けたのはムイタックで、ソリヤは「勝った気がしない」と言っている。それで、ソリヤは、本当は勝ったのに、負けたと誤って記憶してしまっているようである。


下巻では、アリスメイとムイタックが「人生」というゲームをしている。相手が適当に書いた数字の入った山札を一枚ずつ引いていって、これが一番大きな数だと思えばそこでストップ、まだ大きな数字があると思えば引くのを続けるというゲームなのだが、これは人生みたいだよね、という話をしている。
また、人生というのは、物語であって、それは特定の出来事だけを思いだし、そしてその記憶も少しずつ書き換わっていって作られるものなのではないか、という話もされている。
そして、チャンドゥクは、記憶を使ったゲームであり、ムイタックは自らの人生をそのゲームの中に隠す。
こういった後半の、この作品のテーマに関わる部分もなかなか面白いと思うのだけど、どうやって一本の線になっているのか考えるとなかなか難しい
政治や社会というゲーム、ゲームと人生、ルールとルール以外の関係
それよりも、上巻のカンボジア史とマジック・リアリズム、みたいな方が、わかりやすく面白い、というところは否めないといえば否めないが。

ブログ引越

はてなダイアリーからはてなブログへと引っ越しました。
ブログタイトルは、logical cyphe scape2 としました。


デザイン的には、まだいじりたいというか、この背景色は暗いので、変えていきたいと思ってますけど
納得するデザインになってからーとかしてたら、どんどん移行が遅くなってしまう感じがしたので、とりあえず移行しました。
ダイアリー版の方にアクセスしても、こちらにリダイレクトされるようになっています(はてなダイアリーからはてなブログへインポートすると、そういう設定にできる。便利)


今後もよろしくお願いします。

小倉涌個展 二月革命


6年ぶりの個展
以前は、マッカーサーがテーマでしたが、今回はロシア


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皆殺しの天使
青い肌で描かれた少年たちが、黙示録のラッパを吹き鳴らしている
後ろの壁には、白黒になったマレーヴィチの作品がかけられている


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阿呆女たちの舟
タイトルをメモるのを忘れたので、こういうタイトルだったと思うのだけど、微妙に違うかも
大きな赤い機械が目立つ。
エイゼンシュテインの作品で、農機具か何かのこういう回転する機械がモンタージュされるカットがあったような記憶がうっすらとあるのだけど、これってそれだろうか
と思ったけど、これ第三インターナショナル塔か
また、その手前にある棒に、消印のようなスタンプがいくつも描かれている。天津や上海、またロシア語のものがある。
このスタンプが面白い効果になっているように思う。
手前にいてこちらを見ている女性、狼、サングラスをかけている女性なども気にかかる
でもって、左上には双頭の鷲も描かれている。
これ見ていたときは、「ハプスブルク?」って思ってたんだけど、ググってみたらロシア帝国も使ってた


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ODDESSA
本展の目玉といえる大作
戦艦ポチョムキン』におけるオデッサの階段シーンをもとにした作品だが、まず一見して、大勢の人々とネズミが駆け下りていくその迫力に圧倒される
奥に見える戦艦ポチョムキンと思われる艦船は、ダズル迷彩で描かれている(ポチョムキンは実際はダズル迷彩ではなかったはず)
このダズル模様は、「皆殺しの天使」の床の市松模様とも呼応しているだろう。
甲板には、つがいの動物たちが無数にいて、ノアの箱舟にもなっていたりする
また、この階段はなんとエスカレーターとして描かれている
実はこのエスカレーターは、自分とも関係があったりして

僕が小倉さんと知り合ったきっかけというのが、この『筑波批評2009夏』の表紙を描いてもらったことでした。
同じく『筑波批評』同人の塚田くんが、「次の号の表紙は小倉さんという人に頼もうと思っている」と言ってきて、当時、小倉さんとのやりとりは全部塚田くんがやっていたわけですが、以下のような素晴らしい表紙を作っていただけました。
yow.hatenadiary.jp
これがまあ、エスカレーターでオデッサの階段であったわけで、あのときのあれが、こんな大作へとつながるなんて「すげぇ」って

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こちら、タイトル失念
艦砲を正面から描いていて、それを取り囲むように様々な女性。そしてそれらが、第三インターナショナル塔の中にある、ということか


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すみません。こちらもタイトル失念。
凛々しい狼が目をひくけれど、背景のマレーヴィチもきになる
このマレーヴィチ、壁にかかっているだけでなく、直方体がすーっと光線のように伸びて空間に広がっている。描かれている空間自体が抽象的な世界と化しているかのような。

マジック・ランタン 光と影の映像史

マジック・ランタンなどの機器などの展覧会。都写美。
以下の記事を読んで気になったので、見に行った。

あと、途中でぽんと出てくるリュミエール兄弟の初期映画がめちゃくちゃ異質に見えて、並置されているメリエスのほうがかえって「マジック・ランタン」展のなかだと地続きに見える。あんな変な――そしてめっちゃかっこいい――視覚をいきなり経験させられたら、例の「機関車の到着にビビって逃げ惑う客」なる伝説がうまれるのもさもありなんだ。あの構図のとり方は映画作家として圧倒的に天才だわやっぱり。

caughtacold.hatenablog.com


展示の構成は以下のとおり

1 マジック・ランタンの誕生
 誕生からファンタスマゴリアまで
 影絵の時代
2 マジック・ランタンの流行
 科学の眼
 興行
 家庭のあそび
3 日本のマジック・ランタン
 最初の渡来
 二度目の渡来
4 スライド
 パノラマ・スライド
 滑車式スライド、仕掛けスライド、クロマトロープ
 トイ・マジック・ランタンのスライド
5 マジック・ランタン以後
 シネマトグラフの誕生
 投影の現在


マジック・ランタン等の機器やスライドのほか、上映されていた様子を描いた当時の本の挿絵なども展示されている。
また、いくつかのスライドなどは、実際に壁に投影されていて、どんなだったのか何となくわかるようになっている。
で、冒頭のリュミエール兄弟の件だが、これが他のスライドなどが上映されていたために、「なるほど、こういう衝撃があったのか」というのが何となく体感できる
スライドには色々仕掛けがされていて、動くようになっている。
もっとも簡単なのは、背景の描かれたスライドの前を影絵の描かれたスライドを動かすものなどである。
つまり、投影された絵ないし映像(のようなもの)を見るという経験は、映画以前からあったわけだが、基本的に平板なものであったし、動くとしても非常に単純な動きであった、と。
リュミエール兄弟の作品の中で、赤ん坊を中心に親子が庭で食事しているというものがあるが、これについて、当時、背景の葉が揺れているということが話題になったという逸話がある。この逸話とあわせて、映画というのは、目に見えない風を描くことのできるメディアなのだ、的な話を聞いたことがある
が、他のスライドを見た後で、これを見ると、なぜ背景の葉が揺れているのを見て驚いたのかが分かる。動きを見せるスライド自体は当時からすでにあった。しかし、それは、静止している背景部分と可動する部分との組み合わせでできていたから、背景は止まっているものだったのだろう。
(背景の動いているアニメ作品見ると、今でもすげーなって思うことあるし、うんうん)
あと、これもよく言われる話だけど、駅の奴にしろ、工場の奴にしろ、ホースから水が噴き出す奴にしろ、奥行き感のある構図をとっているものが多い。これも、スライドだとなかなかなかったものだったのだろうなと思わせる。
そこいくと、メリエスの『月世界旅行』は、書き割りのセットの前で人々が演技しているのを撮影しているもので、動かない背景と動く前景、かつ、構図に奥行きはあまりないと、確かにスライド時代と地続き感があるのである。
合成とかもやっているわけだけど、スライドとスライドを重ね合わせて~みたいなものをやってたりするわけだから、そこもそこまで目新しさがあるというわけでもない

スティーヴ・エリクソン『彷徨う日々』(越川芳明訳)

エリクソンのデビュー作
1970年代のロサンジェルスを舞台にしたローレンとミシェルの恋愛と、1900年代のパリを舞台にしたアドルフ・サールの映画製作の物語
エリクソンは、かなり前にスティーブ・エリクソン『黒い時計の旅』 - logical cypher scape2エリクソン『Xのアーチ』 - logical cypher scape2とを読んだきりで、もうちょい読みたいと思っていたのだけど、久しぶりに読めた。
こういう話と一言で説明するのが難しいけど、砂嵐のロサンジェルス、凍り付くパリ、霧のヴェネツィアと、それぞれ舞台となる都市が異様な風景になる様子や、謎の映画監督アドルフ・サールを巡る物語が面白い

彷徨う日々

彷徨う日々


ローレンは、ジェイソンと結婚し、ジュールズという子供もできたが、自転車選手のジェイソンは各地を転戦し家にほとんど帰らず、ジュールズの出産のときにもいなかった。
同じアパートの下の階に住む謎の男ミシェル。記憶喪失で二つの名前を持つ彼。
ロサンジェルスは、砂嵐に度々あうようになり、停電などが相次ぐようになる。ある日、ひときわひどい嵐が街を襲い、ミシェルが雇われ店長をしているバーには普段来ないような客が押し寄せる。停電による暗闇、暴徒と化した客、建物を覆いつくすような砂の中、ローレンとミシェルは愛し合う。


19世紀の最後の日、パリ。アドルフ・サールは捨て子として娼婦に拾われる。娼館の中でこっそりと隠されながら育てられたアドルフ。同じ娼館には、アドルフにとって妹同然のジャニーヌがいた(彼自身はジャニーヌを本当の妹と思っていた)。ジャニーヌが、娼館の主の息子に奪われると、アドルフは娼館を出る。
戦争に従軍し戻って来たアドルフは、映画と出会い、大手映画スタジオで働き始める。彼は『マラーの死』という企画を抱え、どうにか新興のスタジオで制作にこぎつける。彼はワンマン監督ぶりを発揮しながら、こだわりの映画制作を行うが、それがゆえに出資者からのブーイングを受ける。
一度は止まりそうになった映画制作だが、出資者向けの試写会に来ていたグリフィスがこれを褒めたため、一気に世間の注目を浴びるようになる。
その後、『マラーの死』は、世間からの期待と失望を受けながら、未完の大作として伝説と化していくわけだが、その背景には、アドルフがヒロイン役として連れてきたジャニーヌとの関係があった


時代はふたたび1970年代へ
売れない画家であった父親の作品が『マラーの死』に使われていたことを知ったグレハム・フレッチャーは、父ではなく、忘れられた巨匠アドルフ・サールこそが天才であったのだと気付き、各地に散逸した本作のフィルムを集め始める。
そして、パリで隠遁生活をしていたアドルフ・サール本人のもとへとたどり着く。
ラストシーンである、マラーが殺されるシーンをおさめたフィルムだけが一向に発見できない。


パリを訪れたミシェルとローレンは、セーヌ河に浮かぶ船に暮らす老人と出会う
パリは猛烈な寒さに見舞われ、セーヌは凍り付いてしまう。あちこちで焚火が焚かれ、ついには焚火のための放火まで行われる。


ローレンは、ジェイソンに別れを告げるため、ジェイソンのいるヴェネツィアへと、老人の船で向かう
ミシェルは、そのあとを列車で追う。列車は同じ区間を繰り返し繰り返し走り、一向に辿り着かない。
ヴェネツィアでは、ひと冬の間、ジェイソンがずっとローレンを待っている。
いよいよローレンがやってきたヴェネツィアは、霧に覆われ、自転車レースで走り始めた選手たちは霧の中、誰にも見つからず延々と走り続ける。
最終的に、ローレンとジェイソンはよりを戻す


とまあ、あらすじだけざっと書くとわりとよく分からないが
アドルフとミシェルは祖父と孫の関係で、ジャニーヌを映したフィルムを介して繋がっている。
また、亡くなった子供を巡って、目玉の浮かび上がる謎の壜が、ジャニーヌからローレンの手に渡るという繋がりもある
やはり、アドルフの生い立ちから始まって『マラーの死』制作を巡る物語や、グレハムが探し出して、無理矢理完成させてしまう(?)くだりが面白い

「世界を変えた書物」展/城西大学水田記念博物館大石化石ギャラリー探訪









城西大学のは、土屋健『白亜紀の生物』 - logical cypher scape2を読んで以来、気になってたところ

『SFマガジン2018年10月号』

また、見たい映像コンテンツが増えていくな、畜生
久しぶりにSFMで短編読んだ

SFマガジン 2018年 10 月号

SFマガジン 2018年 10 月号

リンダ・ナガタ「火星のオベリスク

「第六ポンプ」的な、終わりゆく人類の時代を描いた話だけど、バチガルピより希望成分が多い、気がする。
老建築家が、最後の仕事として作っているのが、火星のオベリスク
火星植民は少し前に失敗し、もう火星へ人類へ行くことはなくなった。建築家の業績である巨大ビルディングは火災で廃墟と化した。火星に残された資材とロボットを地球から操作して、人類絶滅以後も残るであろう建築物を作ろうとしている。
しかし、彼女は、かろうじて生き残った火星植民者がオベリスクに近づいてきたのを知ってしまう。